FC2ブログ

水のおはなし【182】

2020/08/05

スマホでゲームを遊ぶのは常識ですが iPhoneAndroid が存在する前から電話でゲームは遊べました。そのフィーチャーフォンのゲーム達が Nintendo Switch (ニンテンドースイッチ) で復刻し始めています。

>「G-MODEアーカイブス」<

今後失われるであろうゲームを後世に残したいという想いから、このプロジェクトが生まれたそうです。

そして「G-MODEアーカイブス」の第7弾としてファンシーバイオレンスアクションゲームの『ラブラブナックル』がリリースされています。



以前、社員として働いていたモバイル&ゲームスタジオ(現 ゲームスタジオ)で開発され、2006年に配信されたゲームです。当時私もプログラマとして制作に携わりましたので、その立場からの情報というか所感をこのブログでもアーカイブできればと思います。

ゲームはプレイスタイル、ハードウェア、ビジネスモデルの制約から生まれていました。

通勤通学中の電車内で手持ち無沙汰になることがあります。今も昔もケータイでそのニーズを満たしていました。駅から駅への数十秒間で遊べるちょっとしたゲームも人気がありました。車内は揺れるのでつり革や手すりに捕まる必要があります。必然的に、ケータイは片手で持ち、十字キーと決定キーを親指だけで操作することになります。

当時は DoCoMo の「505i」シリーズのシェア率が高く、それらのケータイで「iアプリ」が動作し、ゲームが遊べました。CPUメモリは貧弱な端末が多く、容量もグラフィック、サウンド、プログラム含めて230キロバイトという制限がありました。「ラブラブナックル」はキャラクターがデカイので、プログラムするのにかなり苦しんだ記憶があります、その分見た目のインパクトはありますね笑

i-mode(アイモード)のゲーム配信サイトで100万人超(最多)の会員数を誇る G-MODE の「Get!!プチアプリ」は、100円で月3本のゲームが遊べるサービスでした。誰もが知るテトリスというキラーコンテンツに集客を支えられていたので、残り2本は冒険的な企画も受け入れられていました。1ヶ月間遊べるだけではなく、翌月もユーザからゲームが選ばれると評価されることもあり、やり込み要素は必須でした。ゲームデザイン、グラフィック、サウンド、プログラムを各々1人が担当する開発体制で、開発期間は3ヶ月程度だったと記憶しています。

スマホがスタンダードになってから、日本の携帯電話はガラケーと揶揄されこともありましたが、ガラパゴスならではのコンテンツやケータイ(液晶が90度回転する「AQUOSケータイ」はすごい発想)が誕生し、面白い生態系ができあがっていたのは間違いないです。

長々と昔話をしてしまいましたが、思い返してみると今と昔の一番の違いは、遊んでくれる人の反応を TwitterYouTube でダイレクトに体感できるようになったことかもしれません。制作者のモチベーションにもなりますし、フィードバック・サイクルの速さがゲームの品質向上に活かされます。インターネットと SNS の発展のおかげですね。



Nintendo Switch をお持ちの方で、ゲームが気になった方はプレイしていただけると嬉しいです。

 Home